2026/2/12 21:46:56
网站建设
项目流程
网站建设知识学习心得,做网站 用什么语言,wap是什么意思中文翻译,笔记本怎么建设网站在使用状态机的时候#xff0c;很容易出现这种情况在游戏开发中#xff0c;当其他类#xff08;比如敌人、道具、环境等#xff09;触发了某个事件#xff0c;想要改变玩家的状态#xff0c;而玩家使用的是状态机#xff08;State Machine#xff09;来管理行为和状态很容易出现这种情况在游戏开发中当其他类比如敌人、道具、环境等触发了某个事件想要改变玩家的状态而玩家使用的是状态机State Machine来管理行为和状态那么关键在于如何优雅地让外部事件通知状态机进而触发玩家状态的变更或行为的调整。下面是几种常见且合理的实现方式按照推荐程度和清晰度排序一、核心思路状态机通常封装了玩家当前的状态以及状态之间的切换逻辑。外部不应该直接修改玩家的状态比如强制将状态设为“跳跃”或“受伤”而是应该通过事件/消息/接口通知玩家对象由玩家内部的状态机决定如何响应。二、推荐的实现方案方案1通过事件/消息系统通知玩家解耦推荐 ✅✅✅适用场景游戏架构较为复杂希望各系统之间低耦合比如使用观察者模式、事件总线Event Bus、信号槽Signal/Slot等。实现步骤定义事件类型比如PlayerHitEvent、PowerUpCollectedEvent、EnemyNearbyEvent等。其他类触发事件当敌人攻击玩家时敌人不直接调用玩家的方法而是向事件系统发送一个事件如csharpEventSystem.Publish(new PlayerHitEvent(damage));玩家对象监听事件玩家类或状态机类注册监听这些事件当收到事件后通知当前状态或者直接让状态机处理。例如csharp// 在玩家初始化时 EventSystem.SubscribePlayerHitEvent(OnPlayerHit); private void OnPlayerHit(PlayerHitEvent e) { stateMachine.HandleEvent(e); // 或直接调用状态机方法 }状态机或具体状态处理事件状态机有一个统一的事件处理入口或者每个状态自己处理关心的事件。例如在状态机中csharppublic void HandleEvent(GameEvent e) { currentState.HandleEvent(e); }每个状态类实现自己的HandleEvent方法决定是否要切换状态或执行某些行为。✅优点高度解耦易于扩展和维护适合大型项目。❌缺点需要实现事件系统稍微复杂一点。方案2通过玩家暴露的接口方法直接但需控制访问 ✅✅适用场景中小型项目事件系统未引入但依然希望有一定封装性。实现步骤在玩家类中提供“受保护”的方法或通过状态机暴露接口比如csharppublic class Player { public StateMachine StateMachine { get; private set; } // 外部不直接调用 SetState而是调用统一接口 public void TakeDamage(int damage) { stateMachine.HandleDamage(damage); } public void CollectPowerUp(PowerUpType type) { stateMachine.HandlePowerUp(type); } }状态机或当前状态处理逻辑状态机根据不同输入决定是否切换状态。例如csharppublic void HandleDamage(int damage) { if (currentState is NormalState) { // 切换到受伤状态或减少血量后可能进入击倒状态 ChangeState(new HurtState()); } }✅优点比直接操作状态更安全逻辑集中。❌缺点如果接口设计不好仍可能导致外部误用。方案3直接调用状态机/设置状态不推荐 ❌❌❌除非非常简单即其他类直接调用类似player.StateMachine.ChangeState(new HurtState())或player.SetState(Hurt)⚠️为什么不推荐破坏封装性状态机是玩家内部行为管理机制外部直接控制状态容易导致逻辑混乱。难以维护和调试多个系统随意切换玩家状态难以追踪状态流转。不符合面向对象设计原则高耦合低内聚。除非是极其简单的原型阶段否则应避免这种做法。三、最佳实践建议总结方法耦合度可维护性推荐度适用阶段事件/消息系统观察者/Event Bus低高✅✅✅中大型项目复杂交互玩家封装接口由状态机处理中中高✅✅中小型项目结构清晰直接操作状态机/状态高低❌❌❌原型阶段临时调试用四、举个例子伪代码/简化版假设玩家有状态机当前可能是 Idle、Run、Hurt、KnockDown 等状态。敌人攻击玩家希望让玩家受伤。事件驱动方式推荐csharp// 敌人攻击时 void AttackPlayer() { int damage 10; EventSystem.Publish(new PlayerHitEvent(damage, this)); } // 玩家初始化时订阅事件 void Start() { EventSystem.SubscribePlayerHitEvent(OnHit); } void OnHit(PlayerHitEvent e) { stateMachine.HandleDamage(e.Damage); } // 状态机或状态内部处理 public void HandleDamage(int damage) { if (CurrentState is NormalState) { ChangeState(new HurtState()); health - damage; } }五、补充状态机设计建议状态模式State Pattern是实现状态机的经典方式每个状态是一个类实现统一的接口比如IState包含Enter()、Update()、Exit()、HandleEvent()等方法。上下文Context是玩家自己它持有当前状态对象并委托行为给状态。通过这种方式状态的切换和行为都封装在状态类中外部只关心“发生了什么”而不关心“怎么切换”。总结一句话当其他类需要影响玩家状态时不要直接操作玩家状态机而应该通过事件通知、接口调用等间接方式最终由玩家的状态机根据逻辑决定是否以及如何切换状态。推荐使用事件系统实现解耦保障代码清晰可维护。